domingo, 15 de febrero de 2009

Las Web Quest como instrumento didáctico.

En la primera década del siglo XXl, llamada “Era de la tecnología, la información y las comunicaciones” o de la “cibersociedad”, cada día se torna indispensable el apoyo de las NTICS en el desarrollo del proceso enseñanza—aprendizaje.
Es preciso comentar que el internet genera numerosos problemas que hay que solucionar para desarrollar un proceso eficiente, como lo es el insuficiente desarrollo en los docentes de la competencia de manejo de información (CMI), las pocas horas destinadas a su estudio por las/os jóvenes, el deterioro de las máquinas, la vertiginosa obsolescencia de los equipos y programas en el corto plazo, la situación económica del país, el uso que le dan a la web ya que es mayormente como espacio social más que como reservorio, el poco dominio de una segunda lengua, - ya que el 80% de la información disponible en internet se encuentra en inglés-, además muchas veces el uso del internet resulta ser peligroso para los/as estudiantes por la gran diversidad de contenidos de información que ofrece, así como a las inquietudes y curiosidad propios de su edad.
Para cumplir con las exigencias de la sociedad actual urge que los/as docentes desarrollemos estrategias pedagógicas acorde a las características y necesidades de nuestros/as estudiantes.

Bernie Dodge desarrolló el uso de un protocolo estandarizado útil, universal y sencillo apoyado en el constructivismo para el aprovechamiento del internet denominado Web Quest como instrumento didáctico, que consiste en la realización de proyectos de investigación por equipos colaborativos fomentando el aprender a aprender, a hacer, a ser y a convivir.
Con el uso de la Web Quest como protocolo didáctico se aprovecha el potencial de la red mediante la utilización de las TICS para procesar e interpretar información, ya que la mayor parte o la totalidad de la información utilizada por las/os estudiantes proviene de la web y al procesar la información de manera colaborativa se logra y el desarrollo de competencias que cumple con las demandas de la “cibersociedad” del siglo XXI.
En las tareas asignadas por los docentes en la Web Quest, los estudiantes deben actuar de manera colaborativa en la selección, análisis y contrastación de la información, organización y representación del conocimiento, la construcción social del conocimiento y elaboración de conclusiones.
La Metodología y estructura de una web Quest se compone de Introducción -que debe ser atractiva para los/as estudiantes-, Tarea -lo que se espera como producto-, Proceso -describe los pasos, subtareas, roles y ligas de consulta- (claras y precisas), Recursos –listado de fuentes de información a consultar-, Evaluación –matriz o rúbrica-, Conclusión –informe del resultado final-, Créditos y referencias –Cita las fuentes de donde obtuvo la información– y Guía didáctica –tutorial-.

Las Bases Teóricas del protocolo didáctico se apoyan en una pedagogía constructivista que puede sintetizarse en las 4 siguientes categorías generales:

1. Apropiación del aparato teórico de las Inteligencias múltiples: El docente debe considerar los diferentes tipos de inteligencias en su planeación.
2. Asunción parcial de la hipótesis del aprendizaje auto-regulado: Donde los estudiantes se responsabilizan de su propio aprendizaje.
3. Mediación social basada en la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) de Lev Vigotsky: Que postula que se deben entrelazar los conocimientos previos con los nuevos mediante un andamiaje mediado por el docente o por sus pares.
4. Aprendizaje multicanal: Considera los diferentes canales de comunicación a utilizarse.

El autor Andrés García Manzano resume el siguiente “Decálogo de principios” derivado de las 4 categorías generales:

1. Aprendizaje basado en proyectos.- Estructurados en Introducción, Tarea, Procesos y Recursos. Desarrolla la competencia: Diseña planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarias e interdisciplinarias orientados al desarrollo de competencias.
2. Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajo que le posibiliten asimilar experiencias significativas.- Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
3. Desarrollo del pensamiento crítico.- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
4. Pensamiento creativo.- Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
5. Preguntar.- Expresión oral como medio de comunicación.
6. Autenticidad.- El docente -Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativos.
7. Estimulación de las diferencias individuales.- Promueve el desarrollo de los estudiantes en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos y en relación a sus circunstancias socioculturales.
8. Ruptura de la linealidad discursiva.- Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.
9. Superación de la textualidad haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza de formatos multimedia que ofrece la Red.- Contextualiza los contenidos de un plan de estudios en la vida cotidiana de los estudiantes y la realidad social de la comunidad a la que pertenecen.
10. Interactividad y aprendizaje colaborativo.- Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. - Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Tipología de las Web Quest.- existen dos variedades: De corta duración y de larga duración.

Tipos de tareas:
De Repetición.- Metodología conductista que provee de contenidos fácticos y conceptuales.
De Recopilación.- Búsqueda y procesamiento de la información.
De Misterio.- Resultan motivadoras e interesantes para los estudiantes.
Periodísticas.- Propicia además las relaciones interpersonales y la comunicación.
De Diseño.- Muy apropiada para la asignatura de emprendedor de negocios donde por equipor deben crear su microempresa.
De Consenso.- Permite interactuar con los compañeros de grupo y con otras personas vía online.
De Persuasión.- parafraseo, lluvia de ideas, mesas redondas.
De Autoconocimiento.- Conocimiento de sí mismo mediante el programa de tutorías, construye t y trabajos colaborativos - Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Creativas.- Fomento a la creatividad e inventiva por medio del uso del internet -Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Analíticas.- Aprendizaje significativo. - Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
Formulación de un juicio.- Pensamiento crítico - Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
Científicas.- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez. - Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas.

Dodge, dando por buenos los estudios de Manzano, asiente que las habilidades mentales o procesos de pensamiento que tratan de estimular las distintas Web Quest son: La comparación, Clasificación, Inferencia, Deducción, Análisis de errores, Construcción de pruebas, Abstracción, Análisis en perspectiva, deliberación y negociación, y Argumentación.

Patricia Caridad Hermida Delgado. Grupo 34.

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